Carriera nell'artista senior di concetti specializzata in scultura e animazione

Generale

3 località disponibili
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Descrizione programma

Illustrazione di Concept Art

Ti piacerebbe lavorare nel settore dei film o dei videogiochi? Hai mai pensato a quanto sarebbe entusiasmante lavorare per una grande azienda di illustrazione? Qui scoprirai tutte le tecniche dei professionisti, le chiavi e i loro trucchi. Ti insegneremo le conoscenze tecniche per portare la tua arte a un altro livello e come progettare mondi fantastici, reali o immaginari che in seguito diventeranno piccole o grandi produzioni cinematografiche, televisione, videogiochi, ecc. La tua immaginazione non ha limiti, scopri come focalizzare il tuo talento su una professione futura.

Animazione del personaggio

Da "Fundamentals of Animation" a "Body Mechanics" a "Acting", questo Master ti darà la conoscenza non solo per rendere i tuoi personaggi reali, se non ancora più importanti, credibili. Usando le tecniche e gli strumenti attuali del settore, impareremo l'arte dell'animazione.

Lo studente apprenderà le strutture interne e i processi produttivi delle aziende audiovisive focalizzate sul cinema d'animazione, i videogiochi e la pubblicità. Finirà la sua formazione accademica con una bobina del suo miglior lavoro di animazione svolto durante il master, che sarà la sua lettera di presentazione per entrare nel settore del settore e acquisire così il suo primo lavoro come animatore di personaggi.

Sculpting Extreme

Scopri come lavorare in modalità "Scultura" per creare i modelli 3D più complessi e dettagliati sul mercato. Imparerai a progettare e modellare personaggi per i diversi settori del 3d. Imparerai l'anatomia umana e le sue tecniche di scultura. Dall'idea iniziale alla scultura, dettagliata, strutturata e realizzazione. Tutto questo applicato ai diversi stili. Cartone animato, realistico, design di una creatura e qualsiasi personaggio tu possa immaginare usando tutte le tecniche e i segreti del settore.

Imparerai come usare Zbrush in profondità e combinarlo con altri pacchetti 3D, implementando esponenzialmente il potere della creazione.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

Programma: Modulo di illustrazione di concept art

fondazioni

Mese 1

  • Introduzione a Photoshop
  • Forme geometriche di base
  • Regole di base della luce
  • Tipi di luci e ombre
  • Basics of Perspective (1 PF)
  • Anatomia di base
  • Materiali: base

Mese 2

  • Il valore (scala di grigi)
  • Materiali: intermedi
  • Anatomia di base
  • Basics of Perspective (2PF)
  • proporzioni
  • Forme geometriche complesse

Mese 3

  • Basics of Perspective (3PF)
  • Anatomia di base
  • Veicoli e oggetti complessi in prospettiva

Mese 4

  • Prospettiva avanzata (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Scenari e angoli di ripresa
  • Luce e ombra

Mese 5

  • Anatomia avanzata
  • Teoria del colore
  • Materiali: avanzato
  • Pittura di paesaggio
Concept Art

Mese 6

  • Anatomia avanzata
  • Cerca riferimenti e generazione di idee
  • Realizzare miniature (thumnails)
  • Come creare i tuoi pennelli e forme personalizzate
  • Composizione, Legge dei terzi
  • Design attraverso sagome
  • Progettazione di oggetti di scena

Mese 7

  • Anatomia avanzata
  • Design interno ed esterno
  • Ambienti e sfondi per videogiochi
  • Design delle armi
  • Tecniche di phototoxturing e mattepainting

Mese 8

  • Character design con sagome
  • Esplorare il personaggio attraverso la linea
  • Strategia di livello in Photoshop
  • Il passaggio dell'occlusione
  • Girare intorno al personaggio

Mese 9

  • Anatomia avanzata
  • recitazione
  • espressioni
  • disposizione

Ordine del giorno: Sculpting Extreme Module

Mese 1
  • Presentazione del Master e il suo funzionamento.
  • Creazione del personaggio della teoria applicata
  • Profilo psicologico del nostro personaggio
  • Z Brush: Iniziazione - pratica.
  • Scultura 1: teschio.
  • Anatomia: proporzioni del corpo umano.
  • Disegno: fornire e adattarsi.
  • Anatomia: il busto umano
  • Z pennello: metodologia di lavoro a fasi.
  • Disegno: il torso umano
  • Sculpt 2: The Human Torso
  • Anatomia: estremità superiori
  • Z pennello: ottimizzazione e risorse hardware
  • Disegno: estremità superiori
  • Sculpt 3: Upper Extremities
  • Consegna: seconda puntata di una proposta di personaggio realistico Compiti della settimana precedente
  • Anatomia: mani
  • Z pennello: tecniche di scultura
  • Disegno: mani
  • Sculpt 4: mani
  • Consegna: 3a e ultima proposta di personaggio realistico e Compiti della settimana precedente
Mese 2
  • Anatomia: mani
  • Pennello Z: blocco delle sfere z e altre tecniche
  • Disegno: mani
  • Sculpt 5: mani
  • Anatomia: estremità inferiori
  • Z pennello: tecniche di scultura.
  • Disegno: estremità inferiori
  • Sculpt 2: Lower Extremities
  • Anatomia: i piedi
  • Pennello Z: proiezione, strati e morph
  • Disegno: piedi
  • Sculpt 2: I piedi
  • Anatomia: il busto femminile
  • Z pennello: tecniche di scultura, proiezione, strati e morph
  • Disegno: il torso femminile
  • Sculpt 2: Il torso femminile
Mese 3
  • Anatomia: la testa umana
  • Pennello Z: strumento di retopologia
  • Disegno: la testa umana
  • Sculpt 5: The Human Head
  • Anatomia: ritratto e somiglianze ragionevoli
  • Z pennello: creazione uv
  • Disegno: ritratto e ragionevoli somiglianze
  • Sculpt 2: Ritratto e somiglianze ragionevoli
  • Teoria: tecniche dei capelli
  • Pennello Z: pelle e dettagli sottocutanei, pori, imperfezioni, vene e cicatrici
  • Stilista meraviglioso: concetti
  • Sculpt 2: capelli e capelli scolpiti
  • Teoria: tessuti e indumenti
  • Pennello Z: tecniche di cottura
  • Z pennello: estrai tecniche e scolpisci tecniche di capelli e fibermesh
  • Stilista meraviglioso: modelli e simulazioni
  • Sculpt 2: scolpire tessuti
Mese 4
  • Creazione del personaggio dei cartoni animati di teoria applicata
  • Pittore di sostanze: iniziazione
  • Sculpt 5: Blocking
  • Designer meraviglioso: personalizzazione dei nostri modelli.
  • Teoria applicata Creazione di personaggi dei cartoni animati, linguaggio visivo.
  • Sculpt 5: Blocking
  • Stilista meraviglioso: Engarment e morphers
  • Modellazione poligonale 3d Max
  • Concetti poligonali bassi
  • Retopologia in 3D Max
  • Retopologia in Maya
  • Retopologia in Blender
  • Scartare uvw 3D Max
Mese 5
  • Pittore di sostanze: tecniche di cottura e testurizzazione
  • Modellazione poligonale di superfici dure
  • Modellazione di oggetti di scena
  • Modellazione di veicoli
  • Pittore di sostanze: tecniche di tessitura
  • Installazione di base e posa del personaggio
Mese 6
  • Pittore di sostanze: tecniche di cottura e testurizzazione
  • Modellazione poligonale di superfici dure
  • Modellazione di oggetti di scena
  • Modellazione di veicoli
  • Pittore di sostanze: tecniche di testurizzazione Personaggi dipinti a mano
  • Visualizzatore Marmoset: Iniziazione
  • Implementazione in Marmoset Viewer
  • Modellazione ambientale
  • Modellazione procedurale
  • Prop modellistica per ambienti
  • Alberi, rocce e rovine
Mese 7
  • Tecniche di cottura con Xnormal
  • Modellazione poligonale di superfici dure
  • Modellazione di oggetti di scena
  • Modellazione di veicoli
  • Pittore di sostanze: tecniche di tessitura Puntelli per pittura a mano
  • Illuminazione Marmoset Viewer
Mese 8
  • Marmoset Viewer Cuocere e animare
  • Marmoset render
  • Modellazione ambientale
  • Modellazione procedurale
Mese 9
  • Marmoset Viewer Cuocere e animare
  • Marmoset render
  • Feedback sui progetti finali
  • Focus e suggerimenti per la bobina personale
  • Post produzione in Photoshop e After Effects
  • Consegna finale del Maestro

Ordine del giorno: Modulo di animazione dei personaggi

Mese 1

Introduzione all'animazione in Maya

Principi di animazione

In questo primo mese impareremo ciò che è necessario per comprendere l'interfaccia del programma con cui lavoreremo in questo corso: Maya.

Spezzeremo la mano risolvendo dubbi come ciò che implica l'animazione, qual è il ruolo fondamentale di un animatore nel settore e stabiliremo una pipeline di lavoro adeguata che ci aiuti con piccoli esercizi con i dodici principi dell'animazione:

  • Allunga e restringi
  • anticipazione
  • Tempi di azioni
  • Archi di animazione
  • La bellezza del personaggio
  • esagerazione
  • Pose solide
  • Azione secondaria
  • Frenata e accelerazione o messa in scena
  • messa in scena
  • Azione diretta e posa per posa
  • Azione continua e azioni sovrapposte
Mese 2

Introduzione all'anatomia

La base per creare una buona posa è capire i pesi di un corpo umano.

Vedremo il disegno anatomico, completamente analitico. Disegneremo bene in tradizionale o digitale, a seconda del comfort dello studente.

Mesi 3 e 4

Animazione realistica e iniziazione alla meccanica del corpo

Inizieremo con la meccanica del corpo, la meccanica del corpo umano, comprendendo come gli archi si muovono e fluiscono. Ci porremo domande come quanto pesa il corpo, quanta massa ha, come si muove.

Tradurremo tutto ciò in linguaggio 3D.

Dopodiché, utilizzeremo le conoscenze del mese precedente e uniremo le meccaniche del labbro e del corpo per far posto all'animazione realistica completa.

Mese 5

storyboard

Una volta che abbiamo visto i dodici principi dell'animazione, ci concentreremo sulla realizzazione di una buona pre-produzione: comprendere i piani, sapere come applicarli, capire cosa vogliamo dire e come lo faremo. Disegna le pose dei nostri personaggi e impara a enfatizzarli. Studieremo insieme scene di film.

Mese 6

Lipsync e recitazione

In questo mese ci concentreremo su espressioni e dialoghi. Studieremo come i nostri personaggi si esprimono e quali fonemi dobbiamo usare per usare l'audio.

Capiremo come una faccia funziona a livello anatomico e come applicare i principi dell'animazione nei dialoghi, nelle svolte e nelle espressioni umane.

  • Studio delle emozioni
  • occhi
  • Centro di interesse
  • comportamento
Mese 7

Cartone animato di animazione

Vedremo cosa differenzia il movimento da un personaggio realistico a uno da cartone animato. Capiremo l'esagerazione che ciò provoca, la morfologia di un personaggio dei cartoni animati, dal momento che non deve necessariamente essere governata da leggi fisiche reali: possono essere fatte di carne, ma anche di gomma o di roccia, e ciò deve riflettersi nei loro pesi.

Vedremo cosa abbiamo appreso nei mesi 3, 4 e 5 e aggiungeremo ulteriori informazioni.

Mese 8

Animazione quadruplicata

Come animare i quadrupedi è un compito complesso, poiché non hanno la stessa morfologia dei bipedi, questo mese li tratteremo separatamente, applicando le tecniche dei mesi precedenti e utilizzandole a nostro vantaggio in modo che, grazie a questo, lo studente Impara a estrapolare il movimento non solo ai quadrupedi, ma a qualsiasi cosa.

Felini / Canini / Equini.

Mese 9

Interazione tra 2 o più caratteri

Usando tutto ciò che abbiamo imparato in tutto il maestro, per pianificare una scena tra due o più personaggi:

  • Chi ha l'azione
  • Qual è la tua motivazione
  • Dove stai andando
  • Come il personaggio secondario rafforza il personaggio attivo

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Modulo acceleratore

Pre-produzione del progetto

  • Costruzione della pipeline del progetto
  • Strutturazione della pipeline con il fucile
    • Tracciamento delle attività
    • Ottimizza il diagramma di Gantt
    • Parametrizzazione della produttività
    • Assegnazione dei tempi e tappe fondamentali della squadra
    • Tracciamento delle fasi di produzione
    • Connessione cloud online e online Experience Desktop
    • Visualizzazione di progetti online
    • Gestione della condivisione
    • Feedback sullo schermo
    • Revisione multitasking
    • Riduzione dell'incertezza nell'analisi della produttività
  • Apprendimento della metodologia SCRUM
produzione
  • Calcolo del calendario
  • Metriche di fattibilità
  • analisi
  • Garanzia di qualità
  • Piazzola di gioco
  • Piano di marketing
Lancio - pre-lancio
  • Valutazione del mercato per le date di partenza
  • Preparazione per il lancio
  • Passo preparatorio
  • Presentazione agli eventi
  • Corte di presentazione del progetto
  • Presentazione al pubblico

Insegnanti con esperienza reale

I migliori insegnanti

Jose Mas

  • Lead Animator presso Ilion Animations Studios
  • Jose Mas, Lead Character Animator presso Ilion Animation Studios, lavora nel settore dell'animazione da oltre 18 anni. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... tutti mi hanno aiutato a essere il professionista e, soprattutto, la persona che sono oggi.

Anfrank Ponce

  • Animatore di personaggi 3D
  • Ha lavorato al Baraboom! dinosauri animati per Felix & Paul Studios nel promo di "Jurassic World - Blue", esperienza VR 3D. Ha lavorato alla post-visualizzazione animando personaggi nel film "Lo schiaccianoci e i quattro regni" per Walt Disney. Ha collaborato allo spot pubblicitario "Space clones!", For Funko Pop!,. Ha lavorato a Parigi in Illumination MacGuff, animando personaggi per cortometraggi per Minions e The Grinch.

Jorge Momparler

  • Concept Artist presso Gameloft
  • Concept-artista e illustratore. Ha lavorato a dozzine di progetti per videogiochi e produttori del calibro di GAMELOFT. È stato illustratore di copertine e immagini di interni per Fumetti, ConceptArtist e supervisore delle texture presso Magoproductions per la serie animata "The Flying Squirrels".

Andros Martínez

  • Senior Concept Artist
  • Ho lavorato come artista di marketing in studi mobili e indie di Steam come "Feral Fury", ho lavorato come istruttore per Animschool, ho anche lavorato nella pre-produzione di film per i London Studios. Ho trascorso un mese a Toronto come stage presso Imaginism Studios ricevendo tutor da persone come Bobby Chiu, Key Acedera e Alvin Lee.

Angel Rams

  • Illustratore e fumettista freelance
  • Il mio nome completo è Ángel Rams Figueroa, sono nato a Valencia, in Spagna, nel 1982. Sebbene abbia una laurea in ingegneria edile, la mia vera passione è sempre stata l'arte. Mi è stato insegnato da un artista di fumetti professionista per alcuni anni e poi ho imparato da solo. La mia esperienza professionale è stata correlata a illustrazioni, fumetti, scenografia per hotel, parchi acquatici, architettura a tema.

Juan Antonio Valverde

  • Concept, Visual & Story Artist
  • Laureato in Belle Arti presso il Politecnico di Valencia (UPV), nel 2005, con una formazione professionale di secondo livello in programmazione di sistemi informatici e un Master in Graphic Design, Juan Antonio sviluppa la sua attività professionale come Freelance in Illustrazione e Graphic Design presso il anno 2012. Ha avuto l'opportunità di esporre le sue opere 5 volte nella sua città natale (Valencia), e una volta come ospite alla Animazing Gallery di New York (USA), a Rodez (Francia), nella zona del castello medievale Belcastel.

Rafa Costa

  • Generalista 3D in Elite 3D
  • Artista 3D e Concept Artist.
  • Dal 2003 lavora per agenzie pubblicitarie, studi di design e società di architettura.
  • Ha partecipato a diversi progetti come: eventi, video aziendali, video musicali, spettacoli televisivi, documentari, film, spot pubblicitari e videogiochi, come BattleField 4, Mafia III o Star Citizen.

Nacho Lapuente

  • Character Artist presso Elite 3D
  • Specialità: Digital Sculpting, Render, Skin, Hair, Fabric, Textured, Animation, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Ha lavorato a progetti come Call of Duty Infinite Warfare o Hitman.

Hector godoy

  • Animatore senior presso Blue Sky Studios
  • Héctor Godoy ha iniziato nel mondo dell'animazione 3D quando ancora strisciava per terra. La sua carriera è passata da produzioni nazionali con Filmax Animation a Senior Animator presso Blue Sky Studios (Ice Age, Robots, Rio, Epic).

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L'anno scorso godrai del nostro programma di accelerazione di 9 mesi, che offre consulenza e formazione necessarie per lo sviluppo di tutti i tipi di progetti imprenditoriali. Approfitta del nostro Know how e di tutte le nostre strutture. Termina la tua formazione con un progetto di successo e una demo-reel professionale.

Lavora in un vero studio

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Veri editori

L'obiettivo principale è che i progetti vedano la luce. Per questo motivo disponiamo di diversi sistemi di finanziamento, distribuzione e promozione come PlayStation Talents, che finanziano progetti fino a € 200.000

Supervisione professionale

Perché sappiamo che lavorare da soli e senza supervisione è difficile. Questo è il motivo per cui gli studenti dell'acceleratore conteranno dal primo giorno con l'aiuto dei nostri insegnanti e professionisti che supervisioneranno e forniranno un aiuto costante per lo sviluppo del progetto.

Installazioni personalizzate

Lavorare a casa è molto comodo ma non è fruttuoso, lo sappiamo tutti. Nelle nostre strutture lavorerai con il tuo team in un ambiente professionale, con una sala riunioni, una sala giochi, macchine per cibo / bevande e tutti i servizi di un'azienda nel settore.

Team multidisciplinare

Lavorerai con studenti in carriera molto diversi. Esperti di videogiochi, progettazione di giochi, programmazione, modellazione 3D, animazione, cinema, concept, tutti lavorano in gruppo formando un collegamento per progetti e idee futuri.

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Ci occuperemo della ricerca personale e della gestione delle offerte di lavoro che potrebbero adattarsi alla situazione e alle preferenze dei nostri studenti, sia a livello nazionale che internazionale.

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E tutto questo in modo da avere una bobina demo professionale, una bobina demo specifica per il lavoro che vuoi sviluppare, che puoi allegare alla tua lettera di presentazione o riprendere, che ti assicuriamo che aprirà tutte le porte al tuo futuro professionale.

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Siamo l'unica scuola che ha aperto il nostro campus a tutto il mondo. Migliaia di persone, studenti o meno, accedono quotidianamente alla nostra intranet per visualizzare video, tutorial, lezioni, dimostrazioni, svolgere missioni e in generale per interagire con altri studenti e professionisti del settore. Un intero mondo virtuale ti aspetta con infinite possibilità.

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Ultimo aggiornamento Marzo 2020

Sulla scuola

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Ulteriori informazioni

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Leggi meno
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